読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

腸壁を削って美味い物を食す

潰瘍性大腸炎持ちの筆者が、病状が悪化してでも食べたいと思う逸品(主に麺類)を思いつくままに紹介するブログです。

94.濃厚つけ麺(麺屋 音@北千住)

さて、これまで別邸の記事ばかりだったが、いよいよ本店の記事。

 

麺屋音の本店は「煮干しそば、鶏塩そば、つけ麺」の3本柱。

その中から、まずはつけ麺から。

f:id:kenshinkk:20170429010523j:image

濃厚つけ麺(中盛)900円

 

まず、盛り方が綺麗。

一口食べるとそのスープの濃度にまずやられる。

豚骨魚介に野菜ポタージュを合わせるというなんとも豪華なスープな訳だが、いろんな旨味が感じられながらも、全体として1つにまとまっているのは凄い。

かつてのつけめんTETSUを彷彿とさせるような濃いスープで麺との相性も良い。

麺が太くてきっちり冷たく締まっているのでコシもあって素晴らしい。

ただしそのぶん、スープが冷めやすいが、スープは温め直しができるので安心してたっぷりつけられる。
角切りチャーシューが脂身ばかりでちょっと不満は残ったが、全体的には満足。
スープも、冷めないようにするためか、やや脂が多いかなーという印象。

表面に油の膜が張っているくらいだから、明日の腸が少し心配だなぁと食べるたびに思うけど、運よくそこまで崩れたことはない。

 

ここのお店のメニューは全体的にとにかく良い仕事をされているなあという印象が強い。

次は鶏塩そばあたりを紹介しようかな。

 

93.濃厚海老そば(麺屋 音 別邸@北千住)

今日は工場出勤。

一日中立ちっぱなしで、機械の組みばらし、半田付け、検査、梱包など、体力のいる仕事をしていた。

工場からの帰り道、北千住で乗り換える。

腹が、減った。

ということで北千住で降り立ち、メシ屋を探す。

 

ここ一週間ラーメンを食べていなかったので、

Season6を迎えた某グルメドラマのように

「今日は何腹だ?」

と考える間も無く、いくつかのラーメン屋が思い浮かぶ(重症)

 

真っ先に思い浮かんだのは、麺屋音の本店。

まだ記事も書いていないし、久し振りに行きたかったが、あいにくの大行列。

さすがにそんなに並んでいる時間は無いので、別邸を覗いてみる。

並んでいない。

看板には「限定メニュー」の文字。

もうここまできたら入店あるのみ。

 4月の限定メニュー「濃厚海老そば」を注文。

 

f:id:kenshinkk:20170427203425j:image

濃厚海老そば(特濃) 850円

 

過去記事(※1、※2)でも紹介した生姜鶏白湯や濃厚炙り味噌と同様、野菜ポタージュと鶏白湯をベースに、海老のエキスがたっぷり入った超濃厚スープ。

海老の濃度がとても高く、海老を丸ごと食べているような感覚。

かといって飽きが来ないのは上手く臭みを消しているからだと思われる。

ここまで濃いのにしつこくないのはさすがというべきか。

 

麺は博多豚骨ラーメンより若干太いかなという程度の細麺。

他の2つは中太麺だったので、中太のままくるかと思ったら、そこは変えてきた。

でも、スープには合っている。

味は全然違うけど、スープの濃度と麺の細さの2点に関して言えば、「天下一品」の「こってり」に似ている気がする。

 

具はシンプルで、

豚のチャーシューとネギと乾燥桜エビ。

桜エビのおかげでさらに海老の風味が増している。

チャーシューは、別の味で特製を選ぶとついてくる「ほぐし豚」に使用されているものと同じような肉。

ただし、そこまで脂っぽくなく、柔らかさだけは残してくれているので、非常に食べやすい。

 

海老系ラーメンというものを食べる機会が少ないので、正当な評価になっていないかもしれないが、

少なくともこれまでに食べてきた海老系ラーメンでは1番おいしかった。

 

限定メニューはまた来月以降も変わるかもしれないので、楽しみである。

 

以下、同店の過去記事。

※1

kenshinkk.hatenablog.com

※2

kenshinkk.hatenablog.com

 

92.オフピーク

今日はオフピーク通勤をしてみた。

30分早く起きて、数本早い電車。

全然違う。

とくに大江戸線

日比谷線の7時台はまだまだ地獄だけど、大江戸線の7時台はまるで楽勝。

日比谷線ももうちょい空いてくれると楽なんだけど、なぜここまで違いが出るのか。
新型車両にしたのに、あまり効果が出てないのが残念。

 

まあ、なぜオフピークかというと、

先日、会社に入って初めて電車遅延で遅刻しかけたことがきっかけ。

乗ろうとしたら混んでて乗れなくて、1本遅らせたらそれが20分以上来なくて、乗ってからもなかなか動かなくて、会社に着いたのが始業3分前だった。

本当に危なかった。

それから、早く起きようとしたけどなかなか起きれなくて、ようやく起きれたのが今日。

 

まあ残業ができなくなってきたからそれをカバーするために朝早く行かなきゃという事情もある。

 

明日からはもう少し乗る時間を早くしようかな。

91.残業

会社の方針で21時以降の残業が極度に制限されるようになった。

それ自体は喜ばしいことだが、やらなきゃならない仕事量は変わっていないどころか、増えてしまっている。

それでいて人数もそこまで増えないし、人事異動で減っていくばかりなのが辛いところである。

時間内に終わらないところは、もう一息やれば終わるところでも明日に回す。時と場合によっては残っても良いって形にならないかなぁ。

 

そういうこともあり、家でも色々と考えなければならないことが多くなってしまった。

おかげで帰るのは早くなったが、なかなか寝付けなくて、結局のところ、睡眠時間は減ってしまっている。

まあ、製品に不具合が出まくっている現状もあるし頑張らなければならないけど、もう少し気軽に残れるようにならないかな。

決して生活残業したいとかそういうわけではなく、時間にある程度ゆとりを持って仕事をしたい。

今の体制ではとにかく急ぐことに意識が向きすぎて、浮き足立ってしまっている気がする。

日程ありきで動いているから、それのせいで妥協した部分が後々不具合になって返ってくるような気がしてならない。

まあ品質を上げようとしたらきりがないから、バランスなんだろうけど、もうちょっとなんとかならないかなー。

90.メンター

来月入ってくる後輩のメンターになることになった。

メンター制度はよく知らないけど、まあ世話役とか指導役とかそういう感じらしい。

自分が入社した時はチューターという名前だったが、いつからメンターになったのだろうか。

ウチの部署はハードとソフトがあるけど、ハード側に新人が入るのは、自分たちの代以来なので、単純に嬉しい。

ただ、どうやって仕事を教えて行ったら良いのだろうか。

研究室の後輩と考えれば良いのかもしれないけど、自分の仕事にもそこまで余裕がないし、

自分の仕事をそのまま分け与えるのとは違うと思う。

まあ、まずは会社のルールや仕事のルールを覚えてもらうところから始めようとは思う。

それから、これまでの開発の歴史とか経緯とかいろんなことを覚えてもらわないといけない。

それに、雑用にはなっちゃうけど、「ひとまずやる事」というのはあるわけで。

まずはそういった仕事を与えながら、仕事のやり方のタイプとか性格とかそういったところを見ながら、どうやって育てるかを考えなければならない。

まあ、今から考えてもしょうがない。ひとまず、準備だけは完璧にしておいて、あとは素直な子が入ってくることを祈ろう。

89.FF8

結論から言うと、予想を遥かに超えて面白かった。

個人的にはFF7より好きかもしれない。

とにかく1999年に発売したというのが信じられないほどのクオリティ。

序盤のストーリーやバトルシステムの特殊性で途中でリタイヤしてしまう人が多いみたいだけど、

終わってみると考察しがいのあるストーリーだし、

システムをよく考えてプレイすればどうすれば効率が良いかが見えて戦闘も楽しくなってくるので、

まだ未プレイで、ありきたりなRPGに飽きたという人にはお勧めの作品である。

現時点でiOS版やその他の機種でのリメイクはされていないので、

やるとしたら、PSかアーカイブス。

自分はPS VITAのアーカイブスでプレイした。

裏のタッチパネル使わなきゃいけないのがめんどくさいところではあったかな。

 

さて、以下、項目別にみていきたい。

(1)戦闘システム

召喚獣や魔法を「ジャンクション」するというシステムを理解できるかどうかがカギ。

ジャンクションとはまあ装備のようなもので、召喚獣ごとにジャンクションできるパラメータも決まっている。

召喚獣を成長させることで強化パラメータを増やすことができるということも、もっと早くから知っておけばよかった。

このジャンクションシステムが非常に強力であるがために、

FF8においては、主人公たちのレベルアップにはほとんど意味がない。

このことにどのタイミングで気づくことができるかが、このゲームを楽しめるかどうかにかかっている。

攻撃面で重要なのは「特殊技」の存在。

HPが少なくなった時に必殺技的な感じで出せるようになる技であるが、

序盤はその重要性になかなか気づけない。

これまでのRPGが「HPを常に高く保ちなさい」というタイプだったので、

技自体は強力だけど、なかなか特殊技を使おうという気になれないのである。

 

序盤は魔法や召喚獣に頼ってばかりで、あまり大ダメージが与えられずにバトルが長引いてしまうことも多かった。

時間はかかるし魔法はどんどん減るし、ドローめんどくさいし、

そうやってかなりの人が脱落していったのだと思う。

自分も危うく飽きてしまうところだった。

しかし、システムに気付いて、攻撃面を整えて、特殊技を積極的に使うようになると、

大ダメージも与えられてバトルも早く終わるし、何よりギリギリのスリルが味わえるので戦っていて楽しくなった。

ポイントは、以下の2点である。

1.HPにケアルガ100個をジャンクションさせて最大HPを増やすこと

2.力に強力な魔法をジャンクションさせて通常攻撃力を上げること

これをやるだけで戦況が大きく変わる。

上記の1についてはそれだけで守備面も安定するので一石二鳥である。

物語終盤になると、アルテマやメテオなどの究極魔法と呼ばれるものが手に入りだす。

それらをジャンクションしたパラメータは恐ろしく強力になるため、それらの使いどころがものすごく重要である。

自分はスコールの力にアルテマを100個ジャンクションして、力を上限近くまでもっていき、アビリティなどで最大HPを8000以上にしたうえで、あえてHPを黄色表示になるまで減らして必殺技を連発させていた。もしくはフルHPにしてから「あんこく」を連発する。

これだけでもたいていの敵は倒せてしまう。

でも、そういった戦い方をしていると、特定のボスで痛い目に合うわけだが、そういうちょっと慣れてきた初見プレイヤーを殺す罠が潜んでいるのも、ゲームの難易度として面白いと感じさせるちょうど良さだったと思う。

 

(2)BGM

CMで使われている「Eyes on me」をはじめ名曲の宝庫である。

とくに、そのアレンジである「Love Grows」がすばらしい。

フィッシャーマンズホライズンでスコールがリノアを背負って歩いていく場面にかかる曲なわけだけど、ストーリーの雰囲気とも合わせてきてるし、アレンジが良すぎる。

戦闘曲もどれもテンションの上がる曲ばかりだった。

通常戦闘曲「Don’t be afraid」

ボス曲「Force your way」

ラグナ編「The man with the machine gun」

魔女戦曲「Premonition」

ラスボス戦曲「The extreme」

オーケストラで一度聞いてみたい。

癒し系の曲も多く、

フィッシャーマンズホライズンとか、ガーデンの曲とか、フィールドの曲とか、

しっとりとピアノアレンジで聞いてみたい。

 

(3)ストーリー

最後に持ってきたのはネタバレ回避のためである。

FF8は「恋愛もの」とひとことで言われる事が多い。

確かに恋愛要素も含んでいるが、そんな単純なものではなかった。

SF、魔女、ロケット、時間遡行など色んな設定も出てくるうえ、

主人公たちそれぞれの成長物語として良質の人間ドラマとして見ることもできるし、

それを見守る大人たちにもそれぞれ物語があって、奥が深い。

 

※以下ネタバレを含んだ感想になります。

 

序盤は、バラムガーデンという学校の生徒であり、傭兵であるスコールたちが依頼を受けて任務をこなす、というストーリー。

その一環で、森のフクロウのメンバーであるリノアからの依頼を受けたことがきっかけでリノアもパーティに入る。

任務を受けているうちに、バラムガーデンがピンチになり、母校を守るために戦うこととなったり、倒すべき敵である魔女イデアを追いかけることがストーリーの中心となる。

トーリーがわかりづらくなってしまうのは、時々入ってくる回想編。

ラグナという軍人が主人公で、初回や2回目はそれまでのストーリーと全く関係がない。この脱線についていけるかどうかも、最後まで遊べるかどうかの境目になるだろう。しかし、このラグナ編がストーリーの核心にかかわってくるので、実はすごく重要だったりする。

魔女イデアを倒すと、状況は一変する。

まず、魔女イデアはスコールやゼルやキスティスたち幼馴染の育ての親の「ママ先生」であることがわかり、倒したことでその魔女の力が失われたらしいことがわかる。

そして、ヒロインであるリノアが気を失い、目覚めない。そして、ここからは、任務としてではなく、リノアを救うために…というストーリーに変わってくる。

エスタという町に着くと、キーパーソンであるエルオーネについての真相が明らかになり、エルオーネに会ってリノアを救うために宇宙へ。

魔女に操られて暴走するリノア、そして宇宙空間に投げ出されたところを助けに行くスコール。ここの場面は印象的だった。

ここで流れるEyes on meには鳥肌が立った。

この『Eyes On Me』は、劇中ではラグナに想いを寄せていたジュリアがラグナのことを歌った曲となっている。

二人が結ばれることは無かったが、ラグナの息子であるスコールと、ジュリアの娘であるリノアが結ばれるシーンで、流れるという、一周目ではなかなか気づきにくい粋な演出。

そして、なんとか宇宙から帰ってくると、たびたび回想編のあったラグナの正体、そして、真の敵である魔女アルミティシアの存在も明らかになって、ついにラストバトルへとなだれ込む。

時間圧縮しようとするアルティミシア、逆にその圧縮を利用して未来にいるアルティミシアを倒しに行く主人公一行。

死闘の末、アルティミシアを倒すことに成功し、ようやくエンディングを迎える。

このエンディングの演出が素晴らしかった。

スコールが記憶喪失となり時空のはざまから戻ってこれなくなったところを、これまで助けられっぱなしで足を引っ張っていたリノアが魔女の力を使って助けるという展開も良かったし、

ラグナとラインが結婚する場面や、ラグナがラインの墓参りをするシーンも出てくる。

ラグナがスコールの父だったというのは、初見では気づけなかったけど、それを知ってからエンディングを見るとまた格別である。

サイファー、風神雷神のくだりも良かった。

そして、このエンディングにかかるEyes on meが反則級に泣かせに来ている。

その後の、セルフィやアーヴァインがハンディカメラで祝勝会の様子を撮っているという演出も良い。各キャラのその後もわかるし、ちょうどリノアが誰かとしゃべっているところで電池が切れるというのも憎い演出。

スタッフロールのあと、最後にちゃんとスコールが無事で戻ってきたこともわかり、これからの幸せな生活を予期させるラストであった。

しかし、まあ、壮大な伏線をエンディングだけでだいぶ回収したなあというのが、正直な印象。

このゲームが発売された時はまだ小学生だったけど、その当時にプレイしていたら絶対に理解できなかったと思う。

今でさえ考察サイトを読んでようやく理解が追い付いているというのに。

 

考察サイトといえば、とある記事に面白い分析があった。

 

他のFFは肉体的にも精神的にもタフなヒーローたちが活躍する物語だが、

FF8は経験の少ない未熟な主人公たちが自分や大切な人を守るために、失敗しながらも成長していく物語である。

 

なるほどなと思った。

たしかに、他のFFでは感じられない「青さ」というべきものを、このFFからは感じた気がする。

「スコールの性格が痛い」という感想どこかで見たような気もするが、それも演出上当然のことで、序盤のスコールは「一人で生きたい」と強がっていたが、終盤では「俺…本当は他人にどう思われてるか、気になって仕方ないんだ」という自分の感情に気付き、それを吐露するようになっている。

それはリノアの影響もあるのだろうが、そういった各キャラの精神的な成長をみることができるというのも、このFF8の魅力なのかもしれない。

そう考えると、FF8は対象年齢がものすごく高く設定されているのだと思う。

 

ということで、ものすごく長くなってしまったが、このような良く練られた考察しがいのあるストーリーの作品は久しぶりだったので、すごく楽しめた。

FFの中で1番かと言われると違うかもしれないが、最近は薄っぺらい作品が増えてきているので、ストーリー重視のゲームの素晴らしさを改めて実感した。

88.セーブ失敗

本当に申し訳ないことをした。

3点リードで迎えた6回から登板。

2イニングを2点以内に抑えれば良かったのに、抑えられずサヨナラ負け。

本当に申し訳ない。

悔しい。

 

肝心なところで力が入って失投に繋がる。

まだまだメンタルが弱いなぁ。

 

パワプロなら完全に「寸前×」がつくやつ。

 

いつかリベンジしたいなぁ。