腸壁を削って美味い物を食す

潰瘍性大腸炎持ちの筆者が、病状が悪化してでも食べたいと思う逸品(主に麺類)を思いつくままに紹介するブログです。

186. DQ11入手

amazonの事前予約で入手した。

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届いたのは14時ごろ。

配達員の方もきっといろんなところに配達して大変だったと思われる。

 

据え置き機のゲームを買うのは久しぶりなので、急がず焦らずじっくりとプレイしていきたい。

 

ただ、その前に「君の名は。」の特典ディスクも見たいので、始めるのは夏休みくらいからだろうか。

 

それまでに主人公の名前でも決めようかなと思う。

というのも、今回、デフォルトの名前が「イレブン」らしい。

正直イマイチ。

普段デフォルトネームで進めている自分にとっては厄介である。

DQ4は「ソロ」、DQ5は「アベル」、DQ6は「レック」、DQ7は「アルス」というデフォルトネームがあった。

DQ8は「エイト」でも不自然ではないが、

DQ9の「ナイン」はちょっと不自然。

DQ10はプレイしていないが「エックス」←ローマ数字から。

ネットでは色々と代替の名前の候補が出ているが、どれもイマイチ。

トランプの11から「ジャック」ってのもあったけど、「切り裂きジャック」などから悪役を連想させる名前なので微妙なところ。

まあゆっくり考えようと思う。

185. つけ麺(魚雷@春日)

サイフォンとエスプーマの衝撃から約10日。

いてもたってもいられず、また来てしまった。

 

↓前回記事 

kenshinkk.hatenablog.com

 

 

今度はつけ麺(中盛300g)を注文した。

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※値段は910円

 

透き通ったスープのラーメンだったので、つけ麺も薄めなのかなーと思いきや、しっかり濃厚。

ラーメンのようにエスプーマの泡は乗ってなかったが、

味と香りの濃さは相変わらず抜群。

動物系と魚介系のスープのバランスが絶妙。

サイフォンで抽出したスープが注がれている効果なのか、カツオの味が非常に強く感じられる。

 

具は

鳥チャーシュー2枚

豚チャーシュー1枚

ナルト

メンマ

小松菜

うずらの卵

ネギ

 

ラーメンのように選択制ではないが、王道の具を入れてくれている。

 

麺は、まず見た目からきれいである。

水が良く切られていて、表面がなめらかで食べやすい。

小麦からこだわっているだけあって、しなやかで歯ごたえも良い。

ラーメンの麺よりはだいぶ太く、断面は真円ではなく、やや平打ち気味の麺。

縮れているので、スープも良く絡む。

中盛りの300gでも、意外と量がある。

 

食べ終わってからのスープ割りもひと工夫入っている。

まずは割り用スープが入り、そこに柚子粉末とネギが入る。

そして、麺で冷えてしまったスープをレンジで温めてアツアツの状態にしてから出してくれる。

割り終わった状態はラーメンより少し味が濃い目。でも、不思議としょっぱくない。

割ると量も増えるので、贅沢なスープを心ゆくまで楽しむことができる。

 

残りは冷やしだけなので、近いうちに制覇してしまいたい。

184. 5枚組

買ってしまった。

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君の名は。」ブルーレイDVDコンプリートエディション

 

5枚組で9638円

 

内容は

・本編(BDDVD)

・特典1:ビデオコンテ、メイキング

・特典2:(ビジュアルコメンタリー、未使用音声クリップ、等)

・特典3:(新海監督解説、イベント映像)

・本編(4KウルトラHD)

・縮刷版台本

・100Pブックレット

 

正直言って、後悔は全くない。

 

感想は一口では書ききれないので、ひとまず先に目を通した台本とブックレットについて先に述べる。

 

台本を読みながら本編を見れるってのはすごく良い。

ここでこういう狙いの演出だったのか…とか、よくわからなかったセリフが文字に書き起こされることで明確にわかったり…とか。

 

ブックレットもファンには嬉しい内容。

とくに、新海監督のがファンからの色々な質問に答えている部分は必見。

ラストシーンのあれこれや、作っていく上での苦労など、知りたかったことを答えてくれている印象。

それに、これまでの新海監督作品を見た人だけへのサービス的な内容もあったのが良かった。

 

詳細については追って、別途記事にまとめようと考えている。

 

あまりいうとネタバレになるため今回はここまで。

183. ダークドレアム(DQ6)

クリア後について書き損ねていた。

 

ダークドレアムドラゴンクエスト6の裏ボスであり、

自らを「破壊と殺戮の神」と称する魔神。

ドラゴンクエストシリーズを通じても最強と名高いボスキャラである。

少なくともGB時代のドラゴンクエストモンスターズにおいては、配合の終点に位置する最強のモンスターであり、パーティに入れることが子供の頃のあこがれであった。

よって、ついに戦えるとわかったときには本当にわくわくしたし、

最初に瞬殺された時は、その強さに感動さえ覚えたものである。

このダークドレアムとの戦いを書かずにレビューを終わることはできないと思い、筆を執った次第である。

 

まず、デザインとしては、デュランやサタンジェネラルの色違いのように見えるが、武器や服などにオリジナルの装飾が入っており、どうやら格の違いがあるらしい。ということをDS版で初めて知った。

 

強さは格の違いどころの騒ぎではなく、ラスボスのデスタムーアすら比べ物にならないほど。

普通にダークドレアムのもとに到達したレベルで挑むとまず瞬殺される。

倒すだけでも骨が折れるのに、後述の特別イベントを見るためには20ターン以内に倒さなければならない。

瞬殺された時点から考えると気が遠くなるレベルだった。

 

ちなみに攻略サイト情報によると、HPは13000とドラクエの全ボスの中でも最大クラスであり、

行動パターンは以下の通り。

Aパート:「ギガデインor輝く息」→「かまいたちor突き刺し」→「グランドクロスorBパートへ移行」
Bパート:「凍てつく波動→メラゾーマ→灼熱→おぞましい雄たけび→早技→Cパートへ移行」
Cパート:「バイキルトorメタル斬りorドラゴン斬りor隼斬りor怪しい瞳orAパートへ移行」の中からランダム

 

見れば分かる通り、危険な攻撃だらけである。

ちなみにグランドクロスはDS版だとエフェクトがカッコいいが威力も鬼。

とくにオリジナル攻撃のおぞましいおたけびは軽減手段がないのでかなり厳しい。

更に直接攻撃が多いCパターンではバイキルトで攻撃力を上げてくるという恐ろしさ。

死なないようにするだけでも一苦労である。

それでいて、20ターン以内に13000を削らなきゃいけない。

単純計算で1ターン650。それをずっと続けるのはうまく戦略を練らないと厳しい。

 

自分がとった対策は、職業「はぐれメタル」を熟練度MAXにして「におうだち」。

これで炎や吹雪や呪文系(グランドクロス含む)は防げるので、その間に他の3人で攻撃を叩き込む。

 

 

ただし、この方法でダメージを無効にできるのは一部だけで、

「おぞましいおたけび」や打撃系の特技はほとんど回避できない。

なので、それらが来ないようにひたすら祈るか、どうしても喰らってしまったら一気に回復させて立て直す。

運よく前のターンが「メラゾーマ」で終わった時は、その次でほぼ確実に「灼熱&おぞましい雄たけび」なので、はぐメタ職が確実に死ぬことを先読みして「ザオリク」を唱えておくというテクニックを使うとわりと安定する。

ダメージを与える方法としては、「バイキルト+せいけんづき」「山彦の帽子×メラゾーマ」「ギガスラッシュ」など。

また、20ターン以内を狙いに行くときはアイテムを出し惜しみせず使っていた。

世界樹のしずくはもちろん、メガザルの腕輪は色んな人に装備させていて、倒れたら自動で全体ザオリクベホマズンで体制を立て直すのに役立てていた。

 

そんな色んな工夫を重ねながら、20ターン以内に倒すと、

なんと主人公らに代わりデスタムーアをその力で倒してくれる。

まあ、デスタムーアをはるかにしのぐ実力なので勝敗は目に見えているわけだが、その勝ち方が圧倒的すぎるのは有名な話。

相手の攻撃をすべて無傷で受けることで抵抗が無意味であることをしっかり叩き込んだのちに、無慈悲極まりない反撃で文字通り「潰す」のである。

なお、このときダークドレアムは明らかにビッグバンやマダンテあたりの呪文を使っているが、主人公たちとの闘いでは使用しないでいてくれるのは何ともありがたい。

 

ということで、ドラクエ史上最強のボスキャラ:ダークドレアムでした。

果たして新作ではこれよりも強いボスが登場するのであろうか。

 

182. DQ6 幻の大地 (後半)

後半戦。ムドー討伐後のお話。

ムドーを倒すと、封印されたダーマの神殿が復活。

ようやく転職ができるようになる、と同時に主人公たちのパワーインフレが始まる。

 

DQ6では転職をしても前の職業で覚えた特技や呪文を忘れないので、どんどん特技を覚えさせたらそれだけでものすごく強くなってしまうのである。

そんなわけで、ほぼ戦闘は苦労しなかったのであるが、ひとまずざっくりとストーリーを紹介していく。

ダーマ神殿では、実は下の世界こそが実は現実世界であり、上の世界は「現実世界の人が見ている夢の世界」(精神世界)であるという衝撃の真実を知る。

これにより、オープニングでは、本当にムドーと戦っていて、その結果、本体と精神を分離させられて、精神だけが夢の世界に飛ばされてしまった、ということがわかる。

また、ムドーは大魔王デスタムーアのしもべのひとりであり、他に、ジャミラスグラコス、デュランという部下たちを倒して封印を解除する必要があるという。


まず訪れるアークボルトではミレーユの弟テリーが初登場。派手な登場をするため、このときは強キャラだと信じていたなあ。


砂漠の地カルカドから、幸せの国へ向かうひょうたん島に乗り込み、たどりついた場所でジャミラスを倒し、ひょうたん島をゲット。

続くクリアベールでは空飛ぶベットをゲットするなど、どんどん移動手段が豪華になっていく。

魔術師の塔でミラルゴを倒し、フォーン城の鏡の封印を解いて水門の鍵をもらうと、ついにワールドマップ全体に行けるようになる。

海辺の村ペスカニにて人魚を助けたことにより、お礼にもらうマーメイドハープで海底へ。

海底神殿で魔法都市カルベローナを封印するグラコスを倒す。グラコスカルベローナで編み出された最強の魔法マダンテを防いでいた。

バーバラはそこで大魔導師バーバレラの血を引く魔導師であるという記憶を取り戻し、マダンテを継承。

下の世界のライフコッドを訪れると、そこにいた主人公の本体と遭遇。

村に魔物が現れるが、本体と同化して強くなった主人公が覚醒してライデインを覚え、魔王の使いを退けるイベントは印象的だった。

そして、伝説の武具を集め終わると、いよいよデュランの待つゼニスの城へ。

洗脳されていたテリーを倒すと、強敵であるデュランと対峙する。

デュランは打撃が恐ろしく強いうえに、ムーンサルトなどの全体攻撃をもち、こちらがスクルトかけると凍てつく波動を繰り出してくる、DQ6屈指の強敵であった。

デュランを倒すと、ミレーユに諭されテリーは仲間となるが、残念ながら、特技が少なすぎるテリーは1軍メンバーには昇格できないままエンディングを迎えるのであった。

封印の解けたゼニス城でデスタムーアの世界に行くにはペガサスが必要だと聞き、ゼニス城の井戸から天魔の塔へ。

天魔の塔の最上階で石像となったペガサスとファルシオンが同化し、ファルシオンの力で狭間の世界へ。


はざまの世界では、全員がHP1MP0になるという絶望的な状況。

ヘルハーブ温泉から元の世界に戻ったりしながら策を練り、防具職人ザクソンによって主人公達は力を取り戻す。

欲望の町での争いを治めると、最後の街である牢獄の街へ。

囚人たちや街の人たちのクーデターに協力して城の主アクバーを倒す。

捉えられていた大賢者クリムトを助け出し、その先の監獄でその兄マサールも助け出すと、いよいよデスタムーア城へ。

デスタムーア戦では、

第一形態から「凍てつく冷気」「燃え盛る炎」「二つの玉」などオリジナル技を使ってきてなかなか苦戦させられる。

第二形態では、「突進」が厄介だが、凍てつく波動がないので意外と楽。

問題は次の第三形態である。

モンスターズ等で姿かたちは知っていたが、実際に戦ってみるとなかなかの強敵であった。

いわゆる「初見殺し」に分類されるボスである。

セオリーでいえば、本体と身体の一部が分離しているボスは、本体だけを叩けば良いのだが、今回は違う。

本体をたおすと、「ひだりて」がザオリクを使って本体を生き返らせるのである。

 

実をいうと自分は、その情報だけ、どこかのサイトで知ってしまっていた。

よって、「左手を倒さなきゃ」ということで、急いで左手だけを倒した。

しかし、それが落とし穴だった。

自分の見たサイトはどうやらSFC版のものだったらしく、実はDS版では右手が「ザオラル」を使うのであった。

ということで、正解パターンは両手を一般に倒してから本体を倒すこと。

これがなかなか大変であったが、特技を極めた主人公たちにとっては、パターンさえわかってしまえば敵ではなかった。

 

そして、エンディングへ。
夢の世界と現実世界が完全に切り離される。

主人公…レイドック王子に
ハッサン…サンマリーノで家業を大工を継ぐ
ミレーユ…グランマーズの弟子になり占い師に
バーバラ…実体が取り戻せないためゼニス城で暮らす。主人公達とは会えない。
テリー…修行の旅へ
チャモロ…ゲントで神官に

バーバラとの別れがとにかく切なすぎ。

終わってみれば、完全にこの物語のヒロインであった。

エンディングでは夢の世界消失後にその城だけが残って空中を浮遊する描写がある。

これによりDQ6DQ4DQ5という時系列であることがわかり、しっかりDQ4DQ5を遊んだ後にこの演出を見るとたまらない。

 

ということで、この作品は12年越しのリベンジを果たしたこともあり、とても印象に残っている。

 

書き残してしまった裏ボスについては、また次回。

181. DQ6 幻の大地 (前半)

それは、うだるように暑い夏の日だった。

 

いよいよ敵の居城へと向かう。

震える手。

噴き出る汗。 

いつもより長い起動時間に戸惑いを感じつつも 

ここで焦ってはいけないと心を落ち着かせて集中する。 

おかしい。 

電源が入らない。 

恐る恐るリセットボタンを押す。 

次の瞬間、 

突然流れ出したのは聞いたことのない重苦しいBGM 

そして、ゆっくりと表示される残酷なる真実 

「残念ながら、冒険の書は消えてしまいました。」 

~~~~~~~~~~ 

以上が、小学2年生の夏に起きた悲劇である。

 

実は、初めて買ったドラゴンクエストスーパーファミコン版のDQ6であった。

当時はデータが消えるということがよくあったようで、

今から考えれば静電気か何かで記憶していたIC(EEPROM?)が故障したのかなあというところ。

その悲劇から12年後、大学2年生の冬にDS版のリメイクで完全クリアしてリベンジを果たしたときの感動は今でも忘れられない。

ということで、ドラクエ6のレビューに入る。

 

前後編でコンパクトに書こうと思っていたが、

上記のデータ消失時の思い出がよみがえってきて既に500字近く書いてしまっている。

 

まずは前半ということでムドーを倒すまでを振り返りたい。

 

オープニングがいきなりムドーの城から始まるという展開。

(このオープニングが壮大な伏線になっているわけだが、このあたりのネタバレは後半にて書こうと思う。)

ムドーに負けて気づいたらライフコッドにいる。

このライフコッドで流れる曲「木洩れ日の中で」が街BGMの中でも1,2を争う名曲。

小学生のころはこの村の中をうろつくだけでもとにかくワクワクした。

物語を進めていくと、大穴から落ちて「下の世界」に行くことになる。

その間は透明になってしまい、他人から見えない。(この時の不安感たるや半端ではない。)

そして、どうやら主人公が最初にいたライフコッドのある方が「上の世界」らしいということがわかってくる。

実はこれが壮大なミスリードになっているのが面白い。

 

その後、ハッサン、ミレーユ、バーバラと仲間が増えていく。

DQ6では道中で訪れる街でのエピソードもなかなか面白い。

サンマリノではまさかのドロドロした愛憎劇。

アモールで滝の水が真っ赤になってしまったのには驚かされたが、イリアとジーナの話はなかなか感動的。

そのうち、どうやら主人公は下の世界ではレイドックの王子らしいということがわかり、ムドーを倒しにいくため、地底魔城へ。

この地底魔城が前半の挫折ポイントのひとつ。

小学生時代もここまで来て苦しんでいるときに、データが消えて断念してしまった。

難しいポイントは2つ。

・暗くて床が見えないフロアがある

ストーンビーストをはじめ雑魚が無駄に強すぎる

ここに到達した段階でのベギラマ連発は強すぎる。

小学生の心を折るには十分すぎる難易度であった。

リメイク版ではしっかりレベルを上げてから臨んだので、わりとあっさりクリアしてしまったが、それでも難易度は高かったと思う。

上の世界のムドーを倒すと、実はレイドック王だったとわかり、真のムドーを倒すため、下の世界のムドー城へと向かう。

 

そして、オープニングと同じ場面となるのはなかなか熱い展開。

 

ムドーの城の中では、ハッサンが本体と融合して「せいけんづき」が使えるようになったり、超強力な「ほのおのつめ」を拾ったりと、一気に火力が増す。

それでも、前半戦のクライマックスだけあって、ムドー戦は本当にギリギリの闘いだった。

本気をだしてからのムドーは鬼。

「氷の息」と「いなずま」の連発で何度も壊滅状態となった。

上述の「ほのおのつめ」と、直前で仲間になった回復役のチャモロ(のゲントの杖)がなければ、とても勝てないほどの強さ。

また、本気を出してからかかる専用BGM「敢然と立ち向かう」はドラクエ史上最も燃える戦闘曲の一つ。

正直、ラスボス曲より印象に残っている。

というか、もうムドーがラスボスでもいいんじゃないか、とさえ思うくらいの山場であった。

 

ということで、ムドー討伐後については、後半へ続く。

180. トラックマン

今年のオールスターの中継で初めて知った。

このトラックマンはヘッドスピード、ボール初速、スピン量、それに飛距離などを26のパラメータで測定が可能であるとのことで、

実はゴルフの世界では2000年代前半から導入されていたらしい。

(あの松山英樹選手は個人的に購入しているとか)

 

メジャーリーグでは全球団で導入されており、

日本では2014年ごろから楽天を皮切りにほとんどの球団が導入したという。

(全球団というわけではないらしい)

ちなみに形は結構ごつい。

 

 

 

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もともとは軍事用に使用されていたドップラーレーダー式弾道追尾システムで、

バッターの打球、ピッチャーの投球など、球技全般に利用可能。

  

今年のオールスターで則本投手をはじめ何人かが語っていたが、ストレートの回転数が調子のバロメータになるらしい。

メジャーリーグの平均が2400rpmに対して則本投手は2500rpm、ダルビッシュ投手は2700rpm、やはり一流選手は違う。

これまで「ノビがある」とか「キレがある」とか定性的に言われていたパラメータがついに定量的に表現されるということになるのは良いことだと思う。

カブスで活躍している上原投手は「回転数÷球速」として表されるSPVという数値がべらぼうに高く、「遅くてもノビがある」ストレートを投げているということらしい。 

 

今回のオールスターでちょっと残念だったのは、一部の投球や打球にしかトラックマンが適用されなかった(表示されなかった)ところ。

せっかく録画していたので、どこか画面端に出しておいてもらって、1球1球確認してみたかった。

 

面白いのは、スライダーなどの横系変化球だと回転数が上がる点。

横に力を加えながら前に押し出すからその分回転が速くなるのだろうか。

落ちる系ではもちろん回転数は落ちるが、意外と回転していたなという印象。

千賀投手のおばけフォークも数回出てきたけど、意外と回転数は高かった。

 

あと、山﨑投手がせっかくナックルを投げたのに回転数が出なかったのは残念。

本場メジャーのナックルボーラーが投げたら回転数がどうなるのか、興味はある。

 

自分も投手の端くれとして、自分の投球をトラックマンで解析してみたい。

最近はゴルフ練習場等でバーチャルゴルフ(トラックマンではないかもしれないけど)があるくらいなので、

そのうちどこかのバッティングセンターで導入してほしいものである。