腸壁を削って美味い物を食す

潰瘍性大腸炎持ちの筆者が、病状が悪化してでも食べたいと思う逸品(主に麺類)を思いつくままに紹介するブログです。

107. Get Sports 鈴木尚広 盗塁の極意 (後編)

代走のスペシャリストとして長年にわたり活躍されてきた元巨人の鈴木尚広選手。

その活躍の裏に積み重ねていた数々の極意が、先日のGet Sportsでついに公開された。

後編として、盗塁の駆け引きの極意についてまとめる。

(放送でも延長戦として、2週目に公開されていた)

 

駆け引きの極意については、次の3つ。

1)相手を徹底的に調べ上げる

2)けん制をもらいたい

3)走らない

 

1)相手を徹底的に調べ上げる

相手のクイックの秒数やクセやけん制の傾向はもちろん、呼吸の仕方まで観察するという。

それによって相手の優位に立ち、試合中は常に相手投手の様子をうかがうそう。

ピッチャー目線からすると、ベンチからそんなに見られていたら本当に怖い。

1球1球バッターに集中していたら必ず癖が出てしまうと思う。

プロのピッチャーおよびランナーのすごさを思い知った。

 

2)けん制をもらいたい

けん制することで、動きが生まれて、合わせやすくなったり、

ピッチャーのけん制の癖がわかるため、走りやすくなるらしい。

また、「癖を知ってるぞ」という形で精神的に優位に立つことで、さらに走りやすくなるとのこと。

一緒に出演していた元ロッテの小宮山さんは、

けん制を入れることによってランナーに情報を与えてしまうから、けん制をあまりしなかったらしい。

仮にけん制のサインが出ても、プレートをはずすだけ。

その方がランナーにとっても走りづらいとのこと。

 

そして、鈴木選手は左投手のほうが走りやすかったらしい。

理由は表情が見えるから。

逆に左ピッチャーは鈴木選手に無表情でまっすぐ動かずに見つめられることで、混乱・躊躇してしまい、投げづらいとのこと。

他の選手が左投手からの盗塁を苦手とする中、鈴木選手は成功率8割5分越え。

裏を知ってから聞くと、それも納得の数字である。

 

また、やはり鈴木選手はグリーンライト(いつでも走ってよい)だったとのこと。

チームでただ一人、走塁に関して全幅の信頼を得ていたわけである。

 

3)走らない

チーム全体のことを考えて、あえて走らないこともある。

バッテリーに「いつ走るんだ」と思わせて、1塁にずっととどまることで、

盗塁を警戒した相手バッテリーの球種を速球系に制限し、

味方のバッターが狙い球を絞りやすくすることで、得点力アップに貢献する。

 

また、技術編であった「俯瞰で見る」ことにより、

外してくるタイミングを見計らって走らなかったり、

フォークなど落ちる系の変化球を取ろうとした構えをしたタイミングで走ったりといったこともできたという。

 

また、上手かったピッチャー側の駆け引きとしては、

・わざと変化球の握りを見せてからけん制

・呼吸で息を吐いた瞬間にけん制

などがあったとのこと。

ここまで見ているランナーはいるかどうかはわからないけど、

息を吐いた瞬間って意外とわかる気がするから、実践してみようと思う。

 

ということで、

以上が盗塁の極意(駆け引き編)であった。

 

盗塁と走塁だけでプロ野球界で唯一無二となった鈴木選手の極意は、

目から鱗が落ちる情報ばかりであった。

一般人にはすぐにマネできないものも数多くあったけど、ちょっと考え方や見方を変えることで、盗塁や走塁が変わると思うし、

その考え方を投球に応用したり、逆に走られないために何ができるかを考えるきっかけにもなったので、少しずつ実践していきたいと思う。

 

106. Get Sports 鈴木尚広 盗塁の極意 (前編)

 

代走のスペシャリストとして長年にわたり活躍されてきた元巨人の鈴木尚広選手。

その活躍の裏に積み重ねていた数々の極意が、先日のGet Sportsでついに公開された。

鈍足の自分には無縁だと思っていたけど、速さだけが全てじゃ無く、技術を積み重ねれば盗塁はできるのかもしれない。

そう思わされるくらい興味深い内容だったので、所感とともにまとめる。 

 

2週にわたって放送された「盗塁の極意」であるが、

まず、技術的な部分をまとめると以下の4点となる。

リード:基準を作れ

構え:見過ぎるな

スタート:一瞬「抜け」

スライディング:印象付けろ

 

1)リードの極意

自分のセーフティリードを知る

→帰塁できるリード幅を探る

→意識の軸を持つ(盗塁50:帰塁50など)

最大限のリード幅が作り出せる

 

これは経験あるのみという感じ。

選手によって差があるようなので、これがいいという自分のやり方を見つけていくしかないようである。 

ちなみに、日ハム西川は7:3で盗塁。中日荒木は1:9で帰塁とのこと。

 

2)構えの極意

ピッチャーを凝視しない。

→景色を俯瞰で見る

→前体重を避ける

→身体が固まらずリラックス状態に

スムーズにスタートできる構えに。

 

ということらしい。

実際にスタートするのは横の動きなので、ピッチャーを見ながらではつま先に体重がかかってしまう。

走りたいという意識が強すぎると筋肉が固まって緊張状態となり、動きを邪魔する。

固まらないようにするために景色を俯瞰して見る。

それはピッチャーも同じで工藤さんも実践していたそう。

自分をコントロールする技術が重要。

  

3)スタートの極意

反力を得る

→一歩目の距離を稼げる

→横向きの姿勢をキープ

反力を活かしたスタートがきれる

 

とのこと。

一瞬力を抜くことによって生まれる「反力」を利用して加速。

頭の重みを利用してスタートを切る。

これで一歩目が全然違うらしい。

「お腹を見せたら負け」というのはバッターもピッチャーもランナーも同じで、横向きでいかに進むかがポイント。

蹴る意識はジャマになる。

横から押されて勝手に身体が動くイメージ。

これをプレーしながら見つけたというのは凄すぎる。

 

4)スライディングの極意

速い!怖い!と思わせる

→蹴るように足を出す

→相手の近くで滑り込む

スタートのミスをカバーできる。

 

らしい。

審判やセカンドショートへの印象づけということらしいけど、これはちょっと草野球では実践できそうに無い。

ただ、ギリギリまで走るというのは、地面との接触面積を減らすという意味では良いかもしれない。

でも勢いを殺さずに走ってベースおよび野手に激突するような形になるため、怪我はしないように気をつけたい。

 

技術編は以上であった。

駆け引きの極意については、後編でまとめることとする。

105.草野球における助っ人の問題

草野球において人数集めは最大の問題である。

自分は今、草野球チームに2つほど所属をしており、どちらもキャプテン的な立ち位置である。もう1チームは助っ人で度々参加していて、出欠も回答しているので半分正規メンバーのような状態となっている。

どこのチームも共通して人数集めに苦しんでいる。

解決するにはチームのメンバーを増やすことがベストなのだが、そう簡単にはいかない。

 

そして、9人に満たなかったり、9人じゃ不安ということになると助っ人を募らなければならない。

助っ人には3つの問題点がある。

1)準備

2)選手起用

3)アフター

 

1)準備

まずは呼ぶ段階。

どういう仲の人を呼べば良いか。

基本的には部活の後輩とか、昔所属してたサークルの後輩とか。

参加する基本メンバーと気まずくならないかどうかというのも気にしなければならない。

そしてなによりその試合の日に空いているか、

来やすいところに住んでいるかという問題もある。

これらの条件を満たす人はなかなかいないのが現実。

また、ひとりだけで来るというのがなかなかきまずいということもあるらしく、

2人なら来やすいということもあるらしい。

ポジションも問題で、

どこでもできるよという人は理想だけど、

もちろんなかなかいない。

外野だけとか内野だけという人が圧倒的に多い。

でも来てくれるに越したことはないのでそこは既存メンバーでカバーするべきである。

 

2)選手起用

基本的には助っ人で呼んできた人はフル出場させないわけにはいかない。

自分からいいですよと言ってくれる人はありがたいけれども、

さすがに他人のチームのために来て、試合に出られないというのはかわいそう。

でもそういうことはよくある。

人数を集めていて9人を切っていて、土壇場で実は来れるようになったとかで、

参加人数が10人や11人になってしまう場合があるからである。

それからポジションも問題。

助っ人に無理なポジションをやってもらうわけにはいかないので、

どこかポジションが埋まらない場合は誰かが埋めることになる。

その点、どこでも守れる人が助っ人で来てくれると非常にありがたい。

また、打順については基本的に助っ人の希望が絶対。

でも大体クリーンナップに据えることが多い。

わざわざ助っ人で来てくれているわけでだから、

打席数が少なくて終わっちゃうのは申し訳ない。

かといって既存のメンバーの打順を下げてまでそうするかというところは助っ人の実力と既存メンバーの実力を考慮してうまくバランスをとれるところにするわけだが、それがなかなか難しいのである。

もちろん自分から下位打線でいいよと言ってくれる人もいる。

それでも8番や9番にするのは忍びないのでだいたい6~7番に落ち着くことが多い。

それか、完全に実力がわかっている人なら4番にしたり、ということもあるけど。

自分が他のチームに助っ人に行った際にも、最初は7番とか8番とかそのあたりで様子を見られることが多い。

自分はミート重視型の繋ぎ役タイプなので、それをわかってくれているチームに行く場合は2番とか6番とか7番あたりに収まる事が多い。

なぜか1番に抜擢されたこともあるけど、鈍足がばれて次の試合から降格した。

 

3)アフター

意外と重要なのがここである。

自分も何回か助っ人で他のチームに行っているが、

本当に力になってあげたいなと思うチームは存在する。

呼んだ場合、もちろん来てもらった人には最大限の感謝を告げるわけだが、

「次も呼んだら来てくれますか?」ときいて「いいとも!」と返ってくるかどうかが何よりも重要である。

もちろん、レベルが合わないとか話が合わないとかでなかなか次は来てくれないこともある。

他のチームにも入っているから日程が合うときだけ来ますという人が圧倒的に多いし、自分もそういうスタンスである。

まれに、チームを気に入ってもらって、あるいは純粋に野球がしたいとかで、助っ人から正規メンバーに昇格することもあり得る。

そうなってくれれば本当にありがたいし、戦力的にも準備的にも一気に楽になる。

まあ、そうなったときのポジション争いについてはしょうがないのかな、というところ。

助っ人が必要になるときには、既存メンバーが異動でどこか遠くへ行ってしまうとか、勤務体系が変わって来づらくなったとかそういう場合が多いので、ポジション争いまでは発展しないことも多い。

 

ということで、いろいろと問題はあるが、助っ人でも来てくれる人というのは概して野球好きである。そこは絶対なので、うまくコミュニケーションをとって今後も円滑に進めていけるようにしていきたい。

 

 

104.アジ煮干し塩中華そば(支那そば田なかsecond@秋葉原)

秋葉原で評判が良いということで行ってみた。

たしか、前はここに別のラーメン屋があった気がする。

TRYで2位に入賞した塩ラーメンということで、期待は高かったが、それを超えてくる味だった。

 

メニューは

「アジ煮干し中華そば」

「アンチョビまぜそば

とあり、ひとまずは基本の中華そばを選択。

 

f:id:kenshinkk:20170506214636j:image

得のせ アジ煮干し中華そば(塩) 980円

 

まず特筆すべきはそのスープ。

店側の説明によると、丸鶏と数種類のアジ煮干しを中心に、イワシや椎茸なども入っているという。

アジの旨味がしっかりと感じられ、全くしょっぱさは感じられないゴクゴク飲めそうなスープ。

思わず完飲してしまった。

そしてそれに合わせる麺は、デュラムセモリナを使用した平打ち麺で、まるでパスタのような麺。

プツッと切れる麺は本当に独特で、それでもしっかりとスープに合っていて素晴らしかった。

 

具は、海苔とチャーシューが増量、味玉が入るのが得のせ。

チャーシューは2種類。

豚バラと豚ロース。

豚バラの方は口に入れた瞬間とろける柔らかさ。

豚ロースは脂少なめなのにこちらも簡単に噛み切れて肉の味も濃い。

味玉もしっかりと味がついていて美味しかった。

 

これまで秋葉原で塩ラーメンといったら、くろきか粋な一生だったけど、これからは間違いなくここも候補に入る。

本当にラーメン激戦区だなー、と改めて思った。

 

もう一つのアンチョビまぜそばの方もTRYの汁なし部門で入賞したらしいので、ぜひ次回食べてみたい。

103.『君の膵臓をたべたい』住野よる

衝撃的なタイトルでずっと気にはなっていた。

病気もので泣けるということで、セカチュー的な話なんだろうという予想はあった。

でもその予想は良い意味で裏切られた。

たしかに泣ける話ではあると思うけど、人間関係や人生に対する考え方についても、学ぶところが多かった。

 

以下、ネタバレ注意。

 

 

 

 

 

冒頭で既に彼女は亡くなっており、キーワードの「君の膵臓をたべたい」と書いたメールを僕が彼女に送っているというところまでは明らかになった状態で物語が始まる。
どのようにしてその場面に至ったのかを追っていくという展開。

「僕」が、彼女が病気であり余命がわずかであることを知ってしまったのをきっかけに、
これまで誰にも心を開かなかった「僕」と、他の誰にも病気を打ち明けていない「彼女」の交流が始まる。

一見正反対で、気が合わなそうに見える2人が次第に打ち解けていく様子や、食事や旅行などでの小気味好い会話がとにかく面白い。
間近に迫った「死」を全く気にしない様子であっけらかんと喋る「彼女」と、それにまったく気を遣わない様子で軽口を返す「僕」という関係性がすごくしっくりきていて、悲しい物語のはずなのに、そこまで暗くならずに読み進めることができる。
その一方で、不意に入ってくるモノローグや仕草の描写などから、ドキッとさせられる場面もあって、その緩急が凄い。

 

印象に残った場面としては、2つあって、
1つ目は、僕が「生きる意味」を質問するシーン。彼女の回答が素晴らしい。
「生きるってのはね、きっと誰かと心を通わせること。そのものを指して、生きるって呼ぶんだよ。」
これは彼女の価値観の中で語られたことではあるんだろうけど、まさにその通りだと思う。人はひとりでは生きられない。

この辺のやり取りは、FF8のスコールとリノアのやりとりにも少し似てるなと思った。

 

2つ目はやっぱりタイトルの伏線回収でもある、遺書の中の「君の膵臓を食べたい」。
結局、正反対なふたりは、お互いが自分の足りないところを持っているということを感じていたようで、爪の垢を煎じて飲みたいというところから、例の発言に繋がったわけだけど、
そこに至るまでの過程をここまで丁寧に描かれて、僕側に感情移入しながら読んでいるとね、涙腺にきますよ…。
冒頭で、僕が彼女に対して言ったセリフだという印象づけをしたうえで、クライマックスでそれを遺書の中で彼女に言わせているという演出が上手い。

 

話題になっているだけあって、素晴らしい小説だった。
映画化もされるみたいだし、そちらも楽しみ。

 

蛇足だが、2人が旅行で行ったであろう博多および太宰府天満宮は、たまたま去年自分も行ってたこともあり、そのあたりの情景は非常にイメージしやすかった。
自分の食べたモツ鍋はそこまで美味しくはなかったのだけれど。

博多に行った際はモツ鍋より水炊きをオススメします。

102.クラッシュバンディクー(初代)

初めて遊んだのは小学校1年生のときに友達の家で。

当時はまだ家にPSがあるという友人が少なかったし、自分も持っていなかった。

 CMで「大岩ゴロゴロ」のところを見て、物凄く心を惹かれたのを覚えている。

ただ、友人の家でよく遊んだのはとにかく「イノシシダッシュ」。

一度聴いたら二度と忘れない軽快なBGMとスピーディさが要求されるアクション。

当時、奥行きのあるゲームに慣れていなかったのでとにかく夢中だった。

 

その後、小学3年生ごろに自宅でPSを買うこととなり、クラッシュも買った。

自分で進めてみると、イノシシダッシュはかなりの序盤だったことに気付く。

最初の難関となったのは「あらしのこじょう」

常に足場が狭かったり、動いていたりする。円形に動く足場はいいが、円形でなく動く足場もあるのがつらい。

鳥は一度踏むと復活しないし、フラスコ持った研究員もウザい。

そしてとにかくコースが長い。

なぜ2つ目の島なのにこんなにも難しいのか気になっていたが、

どうも、もともとのアメリカ版では2つ目の島の最後が「ゆうやけのはいきょ」であり、日本版を作ったときに位置を入れ替えたらしい。

だから研究員もいるのかと納得したが、なぜそんなことをしたのだろうか。真相は闇の中である。

 

そして、さらなる壁として立ちはだかり、小学校時代はクリアをあきらめてしまったステージが「ビリビリ研究員」である。

まずは何度やっても感電死する研究員。無表情でクラッシュを感電させようと迫ってくるその動きはもはやトラウマ。

当時は倒し方のタイミングがわからず、何度もやられてしまうため、心が折れそうになった。

そして張り巡らされた仕掛けが非常にいじわるで、タイミングがシビア。

結局小学校時代はここがクリアできずに諦めてしまったが、大学生になって、PS VITAのダウンロードプレイでリベンジした。

コツさえつかんでしまえば、研究員は怖くはないし、途中のシビアなところも、横に足場があることにさえ気づければ、突破はできる。

ただ、この難易度でノーヒントでは、小学生には難しいと思う。

10年以上越しのリベンジを済ませ、コルテックスを倒した時の感動は今も忘れない。

 

他にも難しかったステージとしては、

・こだいのしんでん

・きりのつりばしで

・きかいかけいかく

・ゆうやけのはいきょ

といったところ。

 

難易度といい、雰囲気といい、BGMといい、神ゲーでした。

 

ところで、PS4で1-3までをワンパッケージにしてフルHDでリメイクされたものが今年発売されるらしい。

正直数年前にVITAでやったばかりだし、そもそもの完成度がすごく高いから、無理に買う必要はないかなと思っている。

でも追加要素とかによっては考えちゃうかもしれない。

続報に期待。

101. FF3

スマホ版でプレイした。
プレイ時間は20くらいだったのでわりと短めだったのかな。
総じて言えば面白かった。
FF4やFF5のストーリーの大元になった感がものすごい。
FF3はDS版のリメイクということで、FF4同様のグラフィックスは綺麗だし、操作性も抜群。
ズームインしないと隠しアイテムが見つからないというのは、スマホ特有の操作を入れたかったのかもしれないけど、ちょっと面倒臭かった。

(1)ストーリー
光の4戦士が4つのクリスタルを求めて冒険して成長していく物語。
ここだけ聞くと、正直もう何度も聞いたような話だが、このFF3はまだ出始めのころであり、クリスタルからの力でジョブチェンジできるようになるというのは、FF3が最初である。

序盤ので面白かったのは、自分たちの住んでいた世界が実は小さな浮遊大陸であり、その外には広大な世界が広がっていた、という場面。
最初はマップ小さいなーと思っていたけど、この演出は良かった。

また、FF3は終盤の展開が熱い。
ザンデの罠にかかって動けなくなる場面では、これまでに一緒に戦ってきた仲間達が駆けつけて助けてくれる。
そして、一度「暗闇の雲」に為すすべもなく負けてしまった際にも、ドーガとウネの魂の力で復活して、再度立ち向かう。

このあたりの王道的な展開はFF3がきっと初めてなのではないかと思う。

 

(2)バトル

FF3ではジョブをいつでも変更することができる。

勝てなかったらジョブチェンジして戦略を立て直せるというのはおそらくFF3が初めてであり、その後のRPGを面白くした要因だと思う。それを発明したのは本当にすごい功績。

それにジョブの多彩さも面白い。いったいどれだけデバッグに時間かかったんだろうか。

ただ、選んだジョブによってはバランスが壊れてしまうほど強かったり弱かったりという差があって、FF3ではその差が顕著であった様に思う。

とくに強かったのは風水師。

中盤はほとんど「ちけい」だけ選んでおけばそれでいいという状態だった。

まあ、早く終わらせたい側からすれば強すぎてありがたい存在だったけど、

バトルがワンパターン化してしまいがちという点では残念だったのかもしれない。

結局入手時から最後までレフィアはほとんど風水師だった。

それでもほぼ強制的にジョブチェンジしないと進めない部分があるというのは面白かった。

序盤の小人状態でないと進めないダンジョンでは、ほぼ全員魔導士にさせられるし、

ガルーダ戦では結局全員竜騎士にして挑んだ。

暗黒の洞窟では魔剣士にもしたけど、ダメージソースは風水師だった。

最後はナイト・忍者・導師・風水師という構成。

ラスボスだけは風水師じゃなくて魔人や魔界幻師でもよかったかも。

ただ、ラスボスを含め、終盤は打撃&地形、導師はケアルダ連発という作業ゲーになってしまったのは少し残念。

 

(3)BGM

思い返してみると名曲が多かった。

まず戦闘曲が名曲揃い。

通常戦闘曲も、ボス曲も、ラスボス曲もどれも印象に残っている。

そして、フィールド曲の「悠久の風」が素晴らしい。

聴ける時間は短いけど海曲も切なくて良い。

 

ドーガとウネのテーマあたりも良いね。

 

ということで、総じてみると面白かったわけだが、

さっきこのゲームの発売年が1990年ということを知って驚愕している。

1歳の時に出たゲームを今の技術力でもって快適に遊べているわけだから、

感謝しなきゃいけないなと思った。